CALIFORNIA, KETIK NALAR – Pemerintah Indonesia melangkah lebih jauh dalam menjaga keamanan anak-anak di dunia digital. Menteri Komunikasi dan Digital Meutya Hafid secara langsung menemui Co-Founder sekaligus CEO Roblox, David Baszucki, di kantor pusat perusahaan di Silicon Valley, California, pada Selasa, 22 September 2026 — menegaskan bahwa perlindungan anak bukan sekadar regulasi di atas kertas, melainkan harus menjadi bagian nyata dari cara platform bekerja setiap harinya.

Pertemuan ini bukan kunjungan seremonial biasa. Meutya membawa mandat jelas: memastikan Roblox menerjemahkan Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Pelindungan Anak — dikenal sebagai PP TUNAS — ke dalam langkah-langkah teknis yang dapat dirasakan langsung oleh pengguna muda Indonesia.

Roblox bukan nama asing di kalangan anak-anak Indonesia. Platform permainan berbasis kreasi ini memiliki jutaan pengguna aktif di Tanah Air, sebagian besar berusia di bawah 16 tahun. Popularitas itulah yang mendorong pemerintah untuk memastikan bahwa ruang bermain digital ini benar-benar aman, bukan sekadar menyenangkan.

Meutya mengakui sejumlah langkah yang sudah ditempuh Roblox selama ini. Perusahaan telah menerapkan teknologi facial age estimation untuk memverifikasi usia pengguna, membatasi fitur komunikasi bagi akun anak-anak, serta meluncurkan dua produk baru: Roblox Kids dan Roblox Select, yang dirancang dengan pendekatan keamanan lebih ketat. Inisiatif-inisiatif ini dinilai sebagai sinyal positif dari komitmen perusahaan.

Namun apresiasi tidak berarti kepuasan. Meutya menegaskan bahwa langkah-langkah tersebut masih perlu diperkuat, terutama dalam hal akurasi verifikasi usia dan mekanisme perlindungan bagi pengguna di bawah usia 16 tahun. Sistem yang ada dinilai belum cukup untuk menghadang semua potensi risiko yang mengintai di platform sebesar Roblox.

Salah satu konsep yang ditekankan Menteri adalah prinsip safety-by-design. Prinsip ini menghendaki agar keamanan dan perlindungan anak bukan ditambahkan belakangan setelah produk diluncurkan, melainkan sudah tertanam sejak tahap perancangan awal. Artinya, setiap fitur baru yang dikembangkan Roblox harus sudah mempertimbangkan risiko terhadap pengguna muda sebelum fitur itu benar-benar hadir di tangan para pemain.

Pendekatan ini berbeda signifikan dari model reaktif yang selama ini lebih umum diterapkan industri teknologi — di mana perusahaan baru bergerak ketika masalah sudah terjadi atau ketika regulator mengetuk pintu. Dengan safety-by-design, perlindungan menjadi bagian dari pengalaman pengguna itu sendiri, bukan tambalan di kemudian hari.

Pemerintah juga menyampaikan tiga permintaan spesifik kepada Roblox. Pertama, memperkuat pembatasan interaksi antara anak-anak dan pengguna yang tidak mereka kenal. Kedua, mencegah percakapan beralih ke platform lain di luar kendali Roblox — sebuah celah yang kerap dimanfaatkan pihak-pihak tidak bertanggung jawab untuk berkomunikasi dengan anak-anak tanpa pengawasan. Ketiga, meningkatkan kemampuan sistem dalam mendeteksi dan menghentikan perilaku berisiko sebelum berkembang menjadi ancaman nyata.

Tiga permintaan itu bukan tanpa dasar. Pola eksploitasi anak di platform digital kerap bermula dari kontak dengan orang asing, berlanjut ke komunikasi privat di luar platform, lalu berujung pada situasi yang membahayakan. Menutup celah-celah ini adalah prioritas yang tidak bisa ditunda.

Meutya menyampaikan pesan yang kuat namun personal dalam pertemuan tersebut. “Kami memahami bahwa banyak anak-anak Indonesia menggemari Roblox. Karena itu, besar harapan kami bahwa Roblox juga menyayangi anak-anak kami, terutama dengan memastikan keamanan mereka,” ujarnya. Pernyataan ini bukan hanya diplomasi — ini adalah pengingat bahwa di balik angka-angka pengguna, ada anak-anak nyata yang membutuhkan perlindungan.

Di sisi lain, David Baszucki merespons dengan terbuka. CEO yang mendirikan Roblox ini mengakui besarnya tanggung jawab perusahaan terhadap para penggunanya, khususnya generasi muda. Ia menyatakan bahwa Roblox siap terus menyesuaikan produknya dengan regulasi dan kebutuhan di setiap negara tempat platform beroperasi.

“Kami terus berupaya menyesuaikan produk kami agar sesuai dengan regulasi di Indonesia,” kata Baszucki. Ia bahkan melangkah lebih jauh dengan menyebut bahwa sejumlah perubahan yang diminta Indonesia berpotensi menjadi bagian dari arah pengembangan produk Roblox secara global dan bisa diterapkan di negara-negara lain.

Pernyataan Baszucki ini penting untuk dibaca secara cermat. Jika permintaan Indonesia benar-benar diadopsi dalam pengembangan produk global Roblox, maka pertemuan di Silicon Valley itu bukan hanya soal satu negara — melainkan berpotensi membentuk standar perlindungan anak di platform digital berskala dunia. Indonesia, dalam hal ini, bisa menjadi salah satu pendorong perubahan kebijakan yang berdampak jauh lebih luas dari sekadar 270 juta penduduknya.

PP TUNAS sendiri adalah regulasi yang lahir dari keprihatinan nyata pemerintah terhadap meningkatnya risiko yang dihadapi anak-anak di ruang digital. Dari konten tidak pantas hingga ancaman predator online, regulasi ini dirancang sebagai pagar hukum yang mengharuskan platform digital bertanggung jawab atas keselamatan pengguna anak mereka.

Langkah pemerintah menemui langsung petinggi Roblox mencerminkan pendekatan yang lebih agresif dalam menegakkan regulasi digital. Tidak cukup hanya menerbitkan aturan dan menunggu kepatuhan berjalan sendiri — pemerintah kini aktif mendatangi perusahaan teknologi dan memastikan komitmen mereka bukan sekadar kata-kata dalam siaran pers.

Bagi jutaan anak Indonesia yang setiap hari masuk ke dunia virtual Roblox — membangun, bermain, dan berinteraksi — pertemuan di Silicon Valley ini mungkin tidak terlihat atau terasa langsung. Namun dampaknya, jika semua komitmen diwujudkan, bisa sangat nyata: sebuah platform yang tidak hanya seru dimainkan, tetapi juga benar-benar aman untuk dihuni.



Follow Widget